传奇伤害减免怎么计算
伤害减免不是直接从攻击面板里扣除,而是先完成技能倍率、增伤和防御抵扣,再按比例减少剩余伤害。基础计算可按最终一段伤害=(基础攻击或技能伤害×技能倍率×总伤害增加-目标防御)×(1-对应伤害减免)理解,随后再加上独立结算的额外伤害或真伤。比如攻击上限为100,目标防御为30至50,并拥有10%物理减伤,普通攻击结果就是(100-30至50)×90%,最终约为63至45点。目标防御越高,先被扣掉的数值越多;目标减伤越高,防御抵扣后的剩余部分再继续下降。

伤害增加属性通常位于防御和减伤计算之前,因此同样10%的属性,在高攻击技能上收益会高于单纯增加固定数值。假设技能倍率为120%,另有10%总伤害增加,基础攻击取100,则一段伤害先算为100×1.2×1.1=132;目标防御为30至50时,扣防后得到102至82,再乘以90%的减伤系数,最终约为92至74点。实际测试时不能把技能增伤总伤害增加和额外伤害增加混成一种属性,前两者会放大一段伤害,额外伤害则通常在一段结算后独立追加。

额外伤害或真伤一般不经过目标防御和物理、魔法减伤,适合用来补足高防御目标造成的一段伤害损失。比如一段伤害经过计算后只剩50点,再附加10点和20点独立真伤,最终扣血通常按50+10+20=80点处理,而不是把80点重新拿去扣防。前期刷怪时,先提高基础攻击和技能倍率,清怪效率通常更直观;进入玩家对战后,应先观察对手防御类型和减伤比例,再决定堆一段增伤还是额外伤害。对低防目标,一段增伤更容易转化为完整输出;对高防目标,真伤占比提高后,单纯堆总伤害增加的实际收益会被防御明显压低。
实战计算应按确认攻击类型—记录基础伤害—叠加技能倍率与总伤害增加—扣除随机防御值—乘对应减伤—补充真伤的顺序操作。攻击区间存在浮动时,应连续测试多次,不能只拿一次最低或最高飘字倒推公式;同一目标还要区分物理减伤、魔法减伤、对人减伤以及特殊护盾效果。最容易出现的错误,是把10%减伤理解成固定扣10点,或者把防御、减伤和真伤全部相加;正确做法是先看每个属性处于哪一个结算环节,再按乘法和减法分别处理。最终比较装备时,应以实际扣血和连续攻击平均值为准,而不是只看面板战力变化。
